저스트 원은 정답을 쉽게 알려주면 되는 협력게임입니다. 그런데 같은 힌트를 두 사람이 쓰면 둘 다 지워집니다. 가장 뻔한 힌트를 피하려다 아무도 이해 못 할 말을 쓰는 순간이 자주 나와요.

게임을 한 줄로 말하면
한 명은 정답 단어를 보지 못하고, 나머지는 각자 한 단어 힌트를 적습니다. 힌트를 서로 비교해서 같은 힌트는 모두 가려요. 정답을 맞힐 사람은 남은 힌트만 보고 한 번 답합니다.
서로 이기고 지는 게임이 아니라 13장의 카드에서 몇 개를 맞혔는지 함께 기록합니다. 설명이 짧고 기다리는 사람이 거의 없어서 모임 시작용으로 좋습니다.
각자 독립적으로 한 단어 힌트 작성, 중복 힌트 제거, 남은 정보만 합쳐 정답 하나를 찾는 협력형 단어 추론입니다.
세팅은 이렇게 합니다
무작위 카드 13장을 세어 뽑는 더미로 둡니다. 각자 이젤 하나와 지울 수 있는 펜을 받아요.
이번에 맞힐 사람은 카드 앞면을 보지 않도록 이젤에 꽂습니다. 그 사람이 1부터 5 사이 숫자를 고르면, 다른 사람은 카드에서 그 번호의 단어를 확인합니다.
펜 상태를 먼저 확인하고 천은 한곳에 모아둡니다. 흰색 이젤에 잉크가 오래 남으면 얼룩이 생겨요.
차례에는 뭘 하나요?
정답을 아는 사람들은 말하지 않고 자기 이젤에 한 단어 힌트를 하나씩 적습니다.
정답을 맞힐 사람은 눈을 감거나 고개를 돌립니다. 나머지가 힌트를 공개해 같은 것과 너무 직접적인 힌트를 제거합니다.
남은 힌트를 모두 보여줍니다. 정답을 맞힐 사람은 한 번 답하거나 답하지 않겠다고 선택합니다.
다음 사람이 정답을 맞히는 역할을 맡습니다.
같은 단어뿐 아니라 단수·복수나 철자만 조금 다른 형태도 중복으로 봅니다. 정답 단어 자체, 같은 어근, 번역한 말처럼 너무 직접적인 힌트도 허용되지 않아요.
애매한 경우에는 맞힐 사람을 제외한 나머지가 빠르게 합의합니다. 규칙 토론이 길어지면 가벼운 장점이 사라집니다.
게임은 언제 끝나나요?
정답이면 현재 카드를 성공 더미에 둡니다. 틀린 답을 말하면 현재 카드와 뽑는 더미 맨 위 카드까지 버려서 두 장을 잃어요. 답하지 않겠다고 하면 현재 카드 한 장만 잃습니다.
13장 처리가 끝나면 성공 카드 수가 팀 점수입니다. 13개 전부 맞히는 것보다 지난 점수를 한두 개 넘기는 식으로 즐기면 부담이 적어요.
처음 할 때 자주 틀리는 부분
힌트를 쓸 때 서로 상의하면 안 됩니다. 독립적으로 써야 중복 제거가 의미가 있어요.
중복 힌트는 하나만 남기는 게 아니라 같은 힌트를 전부 가립니다.
두 단어를 띄어 쓴 표현이나 하이픈으로 억지로 묶은 말은 한 단어 힌트로 보기 어렵습니다.
오답을 말하면 카드 두 장을 잃습니다. 패스가 한 장 손해라 확신이 없을 때 선택할 이유가 있어요.
정답을 맞힐 사람이 힌트 비교 과정을 보면 안 됩니다. 지운 힌트도 정보가 될 수 있어요.
직접 돌려보면 이런 느낌이에요
저는 뻔한 힌트가 겹칠까 봐 너무 멀리 갔다가 아무 도움도 못 준 적이 많습니다. 한 명쯤은 기본 힌트를 쓸 거라고 예상해 한 단계 옆 단어를 고르는 정도가 적당했어요.
친한 사람끼리는 서로 어떤 단어를 쓸지 예상해서 더 어렵습니다. 같은 힌트가 네 개 겹쳐 한 단어만 남았는데, 그 하나가 제일 이상한 힌트라 모두 웃었던 판이 있었어요.
구성물은 튼튼하지만 펜과 천 관리가 필요합니다. 게임이 끝난 뒤 이젤을 세워둔 채로 오래 두지 말고 바로 닦는 편이 좋아요.
좋았던 점
경쟁 부담 없이 모두 같은 편입니다.
한 라운드가 짧고 역할이 계속 바뀝니다.
7명도 대기 없이 동시에 힌트를 씁니다.
아쉬웠던 점
인원이 적으면 남는 힌트가 너무 적습니다.
어휘 차이가 크면 힌트가 잘 연결되지 않습니다.
펜과 이젤을 매번 닦아야 합니다.
몇 명이 가장 괜찮았나
3명은 힌트가 두 개뿐이라 하나만 겹쳐도 정보가 사라집니다. 5명부터 안정적이고, 6~7명일 때 겹침과 정보량의 균형이 가장 재미있었어요. 큰 모임에서 조용한 사람도 자연스럽게 참여할 수 있다는 점이 좋습니다.
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판본에 따라 카드 구성이나 세부 문구가 달라질 수 있으니, 가지고 있는 판본의 참조표도 같이 확인해 주세요.